Le Renouveau de La Nuit de la Zélatrice

Il y a quelques mois, le blog vous présentait un article sur le jeu Horreur à Arkham, JCE et sa courte campagne en 3 scenarii : La Nuit de la Zélatrice. La particularité de cet opus ludique s’illustre dans le défi proposé – parfois très ardu – ainsi que par son aspect narratif qui immerge joueurs et joueuses dans une aventure emplie de périls. Il faut donc l’aborder, non pas comme une épreuve de force ou bien un challenge intellectuel à relever, mais bien comme une expérience ludique: vivre votre histoire avec ses déboires, ses frustrations, ses joies et ses crises de folie.

A cette date, la campagne (la sixième) La Conspiration d’Innsmouth s’apprête à vous tenter sur les étals des boutiques, et promet une fois encore des heures et des heures de jeu. Il est donc temps d’opérer un retour d’expérience sur les débuts d’Horreur à Arkham, JCE.

La Boîte Renouveau

Une des considérations pratiques à prendre en compte – lorsque joueuses et joueurs se lancent dans cette aventure – a trait au rangement. Une campagne complète représente un pool de 500 cartes, et l’interrogation sur les modalités d’organisation, de tri de ce matériel apparaîssent ainsi rapidement. Nos amis américains ont réclamé une solution de rangement élégante et adaptée à FFG, l’éditeur du jeu. C’est ainsi qu’est née l’idée de la boîte Renouveau qui propose :

  • une superbe boîte propre à contenir l’ensemble des cartes (protégées),
  • des intercalaires pour classer scenarii et sets de rencontre
  • de nouvelles cartes joueurs
  • une modification de l’ensemble de la campagne

Ce dernier point mérite un plus ample développement.

Le Contenu du Renouveau

La Nuit de la Zélatrice est la campagne d’introduction et d’initiation au jeu. S’il apparaît que les deux derniers scénarios se prêtent relativement bien à la re-jouabilité, il faut reconnaître que l’aventure initiale, axée apprentissage possède les qualités et les limites d’un tutoriel. On s’ennuie bien vite après quelques itérations; non seulement l’intrigue simple ne réserve aucune surprise (ni gros challenge), et le deck de rencontre éprouve des difficultés à nous offrir des moments trépidants (surtout avec un choix de cartes qui s’est diablement élargi).

Ce Renouveau est-il en mesure de relever le défi?

Mon verdict est limpide : OUI!

Le Rassemblement, le premier scénario, opère une mue complète, modifiant également l’intrigue, pas au point de la renverser, mais suffisamment pour que nous sentions un vent de fraîcheur sur le jeu. Adieu l’immuable poignée de lieux initiaux, place au hasard! Désormais, certains d’entre eux seront pris à l’aveugle, nous réservant quelques surprises lors de leur révélation… Les sets de rencontre sont également modifiés, pour rendre la tâche plus ardue.

A l’issue, les sensations sont au rendez-vous, et surtout l’impression d’intangibilité est effacée.

Les Masques de Minuit était déjà un excellent scénario qui possède l’avantage de se prêter au stand-alone. Il s’agit d’une course contre le temps qui procure toujours autant de frissons. A l’origine, cette mécanique du temps qui s’écoule et s’amenuise permettait d’envisager de nombreuses parties sans se lasser. La difficulté y était relevée, sans être rédhibitoire (quoique…), elle l’est toujours tout autant, même avec un éventail de cartes joueur multiplié. L’aventure est restée telle quelle au niveau des ressorts, quelques lieux ont été ajouté et les sets de rencontre modifiés pour élever la difficulté.

Au final, la sensation de « renouveau » n’est certes pas aussi importante que pour Le Rassemblement, cependant, les nouveaux lieux à piocher au hasard permettent d’assurer à la fois une incertitude et une re-jouabilité toujours aussi importante (en campagne et en One-shot). Il faut dire que même si l’intrigue et la narration ne réservent plus aucune surprise, joueurs et joueuses auront du mal à retenir les turpitudes de l’ensemble des lieux…

Le Dévoreur du Dessous clôture cette courte campagne. Comme précédemment, les modifications apportées ne révolutionnent pas l’essence de ce scénario. La difficulté a été largement revue à la hausse pour offrir un moment épique à la conclusion de l’histoire que ce soit dans un sens – ou dans l’autre (laissant toutefois une porte de sortie aux investigateurs débordés par les événements). Les sets de rencontre ont été modifié, le boss de fin jouit d’une subtilité appréciable, et l’incertitude concernant les lieux que vous piocherez s’est vue accroître sérieusement. En effet, auparavant, les investigateurs dévoilaient 4 lieux « Bois d’Arkham » parmi 6, désormais ce seront 4 parmi 10. De quoi permettre de jouer avec des probabilités très minces de tomber sur le même cocktail de cartes!!!

Conclusion

Ainsi, cette boite renouvelle certainement l’expérience de jeu, et assure davantage de re-jouabilité. La Nuit de la Zélatrice et son Renouveau, demeurent une courte campagne de découverte. Le jeu n’atteint pas encore le potentiel que l’on pressent, que ce soit en terme de mécanique, d’embranchement, de choix, de difficulté ou même de sensation. Le côté narratif reste mesuré, et n’offre pas encore les dilemmes et les choix (et conséquences) que nous rencontrerons plus tard. Toutefois, elle reste une excellente campagne pour tester ses différents investigateurs, pour initier au jeu, ou se faire une partie courte en s’offrant le luxe de tenter le niveau de jeu cauchemar!!

En effet, aucun personnage n’est à exclure de cette aventure, que ce soit à plusieurs ou en solo, éventualité que je ne recommanderais pas pour d’autres campagnes…

Quelques derniers conseils :

  • Que ce soit pour la campagne d’origine ou Le Renouveau, les investigateurs devront veiller à se prémunir des facéties et turpitudes du deck de rencontre, les traîtrises qui s’attaquent à la volonté ou la dextérité représentent le met de choix.
  • Les decks de rencontre sont assez équilibrés entre traîtrises et ennemis (proche du 50/50).
  • Spoiler énigmatique : vous pouvez aussi attendre au coin du bois.
  • Pour débutants, vos decks investigateurs doivent comprendre des solutions de gestion d’ennemi (attaque pour l’essentiel) et/ou d’enquête, et sans chercher de complication. Il faut rester simple, opter pour plusieurs exemplaires (merci le deck de rencontre), et inclure des cartes « compétence« .

Bon Jeu !

Si vous êtes tenté, voici une petite boutique fort sympathique tenue par un couple de passionnés, vous pouvez commander par leur intermédiaire : Au Chapeau Enchanté ( je ne bénéficie d’aucun rabais ou jeu gratis en les promouvant, c’est juste pour leur donner un coup de pouce – surtout après la COVID).

2 réflexions sur “Le Renouveau de La Nuit de la Zélatrice

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