Le Manuel du Gardien – Edge

Avec Noël approchant, il est grand temps de se pencher sur les cadeaux à déposer sous le sapin. Dans l’article précédent, je vous proposais une idée originale et gourmande, aujourd’hui penchons nous sur une idée ludique, et très agréable : Le Manuel du Gardien.

Le Manuel du Gardien est un ouvrage destiné aux joueurs animant les parties de jeux de rôle dans L’Appel de Cthulhu, dénommés Gardien des Arcanes. Il contient les règles de base, la description de l’univers, le détail des sorts ainsi que les monstres et divinités de ce monde. Les autres joueurs peuvent le posséder, néanmoins, un manuel à leur intention fait déjà l’objet d’une publication.

Cette version est la 7° dans l’histoire du jeu; issue de la traduction du Keeper Rulebook V7, elle en reprend la maquette et les illustrations. Le chapitre propre à la version française de Sans-Détour consacré à quelques ajouts dans les modes de jeu a été abandonné.

Avant de plonger dans le coeur de l’ouvrage, l’éditeur propose :

  • un Avant-propos de Sandy Petersen
  • un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia
  • une Introduction classique sur la nature du jeu de rôle, agrémenté d’un exemple de partie tout autant classique.
  • un article sur H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu qui brosse l’impact de l’auteur et de ses héritiers non seulement dans la littérature mais aussi dans le monde ludique, et bien au-delà.

Création des investigateurs

Il s’agit tout simplement de la méthode de création des investigateurs, à base de caractéristiques et de compétences. Les premières peuvent être décidées par des jets de dés, ou en distribuant 460 points. Les secondes sont déterminées à la fois par l’occupation ou profession de l’investigateur (approximativement la classe dans certains jeux) et leurs caractéristiques associées.

Le fameux Harvey Walters, bien connu du milieu des cultistes, suivra les joueurs pas à pas en tant qu’exemple.

Le contenu de ce chapitre est semblable au chapitre équivalent du Manuel de l’Investigateur, même s’il s’avère moins complet. L’absence de l’option « bagage » (historique) est incompréhensible tant elle est pertinente dans la création des Personnages Joueurs (PJ). En effet, cette possibilité permet d’interpréter un homme ou une femme qui possède un vécu, en retirant des forces et des faiblesses. Pour le joueur, cette hypothèse est synonyme de nuances et d’un plus large choix de comportements.

Compétences

Ce chapitre est consacré aux différentes compétences, précisant systématiquement :

  • une définition
  • le minimum attribué
  • le redoublement de test et ses conséquences en cas d’échec.

Cette partie est purement « technique », et l’essentiel des compétences découle du bon sens, même le redoublement de test. L’utilité demeure, à la fois pour le rappel, les compétences les moins usitées, et éclaircir d’éventuelles hésitations.

Système de jeu

L’Appel de Cthulhu est « motorisé » par le BRP (Basic Role Playing) qui consiste à lancer un dé 100. La réussite est lisible immédiatement : un résultat en dessous de votre compétence est bon signe. Mais un résultat élevé est synonyme de potentielle catastrophe, et un 100 est à éviter.

Une dernière partie traite de l’expérience et de son utilisation.

Combat

Une grande majorité de jdr comprend un volet combat. L’Appel de Cthulhu ne déroge pas à ce principe en détaillant les règles en corps à corps, armé, ou à distance. Puis, les dégâts et blessures sont abordés, et enfin la gestion des blessures.

Un tableau permet d’illustrer le tout en un coup d’oeil.

Poursuites

Ce long chapitre traite de tout type de poursuites : à pied ou véhiculé.

L’utilité reste un débat ouvert.

La Santé Mentale

Nous abordons enfin l’élément central, l’aspect qui fait tout le sel de ce jdr.

Les règles sont des plus simples, toujours basées sur le lancer d’un dé 100. Or, ce jet seul s’avère vain si l’échec et même la réussite n’implique aucune conséquence. Ainsi, trouvons-nous une description des manies et phobies qui perturberont les PJ, puis leur traitement et la manière de regagner des points de santé mentale.

La Magie

Cette partie est consacrée comme le titre l’indique à la magie : utilisation, limite et description. Une partie désormais classique dans de nombreux jdr.

Conseils au Gardien

Ce long chapitre est bienvenu, car L’Appel de Cthulhu est un jeu essentiellement narratif qui exige pour que la table s’amuse la participation de chacun dans cette même optique. Il est alors bon de rappeler et souligner que le Gardien est un des joueurs de la tablée, et qu’il ne doit certainement pas se placer comme un adversaire. Vous avez à découvrir et raconter une histoire en commun.

Aussi, trouverez-vous dans cette partie de nombreux conseils pour guider un meneur, mais aussi des joueurs, parfaitement transposables à tout autre titre. Les aspects abordés vont du seuil de difficulté à la gestion des PNJ (personnage non-joueur), en passant par la dynamique de la table sans oublier l’élément « peur » et frayeur dans ce jeu qui navigue dans l’horreur.

Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l’univers inspiré de Lovecraft.

Les Catalogues

  • Bibliographie du Surnaturel : ouvrages du Mythe associés à une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe de Cthulhu, le temps d’étude et une liste de sorts.
  • Grimoire : le pendant pour les sortilèges.
  • Artefacts et machines étranges : des objets très spéciaux.
  • Monstres, Animaux et Divinités Anciennes : bloc de stats et description de la faune et des divinités du Mythe.

Au Milieu des Arbres Millénaires

Juin 1925, Bennington, une petite ville du Vermont. Jane a disparu, et peu après une fusillade a eu lieu à l’orée des bois. Son père, Lucas Strong, embauche tous les volontaires disponibles afin de la retrouver et de mettre la main sur le kidnappeur présumé, Harris.

Cette aventure est claire, agréable et permet à une jeune Gardien de prendre de la bouteille. Les difficultés proposées sont loin d’être insurmontables, et l’ensemble du scénario est très bien balisé pour le meneur. Elle est très pertinente dans la chronologie des publications de Edge à ce jour : La Boîte de base (3 scénarios d’introduction) , les accessoires de Gardien avec ses 2 scénarios, Les Portes des Ténébres et ses 5 scénarios avec une gradation bienvenue.

Avec Au Milieu des Arbres Millénaires, une légère progression est proposée puisque les pistes ne sont pas totalement linéaires, et il y a quelques PNJ à gérer, du combat et de la poursuite, et enfin une fin plutôt ouverte.

Nous l’avons joué avec plaisir avec mon groupe de blogopotes. Un scénario de très bonne tenue.

Lettres de Sang

Arkham – les Investigateurs sont engagés par le doyen de l’université Miskatonic pour enquêter sur le décès d’un des professeurs. Particularité : son bureau était fermé à clef.

Ce scénario s’adresse à tous les Gardien, il s’agit d’une aventure bac à sable assez ouverte et dont la saveur réside aussi dans la détermination de l’auteur du meutre… Car, c’est au meneur de décidé.

Un bon scénario.

L’ouvrage s’achève sur des annexes, un index, une carte d’arkham et une fiche de personnage.

Mon avis

Je possède la version V7 de Sans Détour. Cette version fait donc doublon avec la précédente. Toutefois, je ne regrette pas son achat.

Certes, j’apprécie la sobriété et l’élégance de la version Sans Détour. De plus, ce manuel présente une esthétique adaptée à un jeu d’inspiration historique. A la lecture, le gardien s’imprègne de cette ambiance sérieuse, parfois grave et l’ensemble participe à la vraisemblance.

Toutefois, la maquette est légèrement tassée, et encourage une lecture par phase, car la fatigue oculaire est bien présente.

Concernant, le Manuel du Gardien de Edge, la maquette y est plus aérée et plus agréable à lire. Par conséquent trouver une information ne relève pas de la recherche d’une aiguille dans une botte de foin. Cela peut sembler un simple détail. Néanmoins, s’agissant de la Bible du Gardien, la consultation d’une règle ici, d’un détail là, la relecture d’un chapitre ou d’un sort, le choix d’une divinité ou d’un monstre est monnaie courante lors de la préparation des parties et aussi lors de celles-ci.

Nous y retournons encore et encore. Je préfère me référer à la version Edge. D’autant que les illustrations sont magnifiques, certes véhiculant moins cette sensation de vraisemblance historique, mais restant adaptée à l’ambiance.

Le systéme BRP est simple, facile d’accès et parfaitement adapté à un jeu narratif comme L’Appel de Cthulhu. La critique la plus courante porte sur le couperet numérique, c’est-à-dire, échouer à un point près. Nonobstant cette réalité, il faut prendre en compte l’évolution du système qui module la fatalité des dés, avec l’utilisation des points de chance par exemple, le principe même de redoublement du test, ou même un excellent moment d’interprétation. Simple et presque parfait.

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Le Manuel du Gardien

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