Spirit Island – Eric Reuss

Intrafin

Depuis quelques mois, le blog s’épanouit dans le domaine ludique, les jeux faisant partie intégrante de l’imaginaire et exigeant une coopération active du joueur. Vous constatez que je relie les deux centres d’intérêt car ils se recoupent sur de nombreux points. Nous pourrions y incorporer les jeux vidéos qui complètent finalement le panorama. Or mon appétence a largement baissé dans ce domaine, avec une créativité moins pétillante associée à une impression de redondance. J’apparente volontiers cette sensation de serpent qui se mord la queue à celle qui m’a saisi à la lecture du 8° ou 9° tome d’Anita Blake de Hamilton. Cette précision vise simplement à montrer que la redondance ne touche pas uniquement le secteur vidéo ludique, mais également notre littérature SFFF, et il ne faut pas l’oblitérer, le monde du jeu de plateau.

Aussi, quand un de ces produits offre à la fois des sensations nouvelles, un plaisir immense ainsi qu’une implosion des neurones, il m’est impossible de résister à l’envie de vous le présenter.

Il s’agit aujourd’hui de Spirit Island de Eric Reuss.

Oui, il y a des auteurs dans les jeux de plateau, et ils sont généralement essentiels dans le choix du client, puisque chacun développe son propre style, une recherche de fluidité typique, ou encore une complexité assumée.

Spirit Island vous propose d’incarner un esprit local qui voit sa contrée envahie par des étrangers. Ceux-ci explorent, construisent et se développent au mépris des us et coutumes autochtones, tout autant qu’au détriment de la nature de l’île. Initialement, vous êtes assez flaiblard car jusqu’à présent vous viviez en harmonie avec votre population, donc vous êtes ensommeillé. Le hic avec ces colons provient de leur mode de vie en décalage avec celui de votre île, rompant un fragile équilibre, vous êtes menacé, vous et vos autochtones, d’être submergés.

La difficulté à faire face s’illustre à la fois par votre faiblesse initiale, mais aussi par votre essence intangible. Vous ne pouvez pas prendre les armes pour jeter à la mer les envahisseurs, seuls les éléments (eau, terre, feu, mer, ciel,…) sont à votre disposition en fonction de votre propre nature…

Le jeu se joue sur une échelle de temps importante, représentant une succession de générations.

Des principes de jeu simples

Pour vous, il s’agit de contrer puis de chasser l’envahisseur de votre île. En cela vous affronterez un ennemi coriace avec des difficultés que vous déciderez à l’avance. Spirit Island est un coopératif et asymétrique basé sur des plateaux modulables et du deckbuilding. Chaque joueur interprète un esprit par l’intermédiaire de sa fiche comprenant ses pouvoirs spécifiques ainsi que ses cartes de départ.

Plateaux personnels asymétriques

8 esprits avec des mécaniques diverses et variées sont disponibles. Cette asymétrie fait partie de la nature même de ce jeu et participe à sa re-jouabilité. Ils ont chacun une piste d’évolution qui concerne l’énergie disponible et le nombre de cartes à jouer.

Les mécaniques mises en oeuvre reflète à la perfection la nature de l’esprit joué, et c’est un bonheur de les personnifier tant l’expérience varie de l’un à l’autre.

Placement/ occupation de zone

Au début du tour, vous placez votre présence (jeton à votre couleur) sur l’île (le plateau de jeu). Ce placement a un impact important car votre rayon d’action est limité, souvent seules les zones qui sont limitrophes vous sont accessibles.

Cette partie tactique, au demeurant, n’est pas sans péril car elle exigera parfois le sacrifice de la population, voire de la présence même.

Cartes et léger deckbuilding

Dés le début, vous bénéficiez de vos propres cartes (4), mais vous ne pourrez pas toutes les jouer. En effet, votre faiblesse initiale contraint vos possibilités. Il faut faudra donc choisir quelle(s) carte(s) à mettre en jeu, et la payer avec de l’énergie, fonction, elle aussi, de votre état de forme. Une fois celles-ci jouées, elle vont dans la défausse, et pourront être récupérer plus tard dans la partie.

Heureusement, elles ne sont pas les seules à disposition. De nombreuses autres cartes pourront être acquises lors de la phase de croissance. Celà fait partie des choix à opérer durant cette phase cruciale:

  • où se déployer ?
  • augmenter l’énergie disponible ou le nombre de cartes à jouer ?
  • récupérer les cartes de la défausse ?
  • gagner une nouvelle carte ?

De plus, le choix des cartes n’est pas sans conséquence « accessoire », les esprits bénéficiant de pouvoirs innés qui se déclenchent si les élément requis sont produits par ces cartes utilisées (eau, air, soleil, terre,…).

Quel remue-méninges!

Des Phases de jeu simples

Un tour de jeu se découpe en 4 phases (ici, 5 car j’ai dissocié une phase en 2 pour plus de clarté).

  • phase de croissance : l’esprit qui représente votre éveil au fil des générations. Vous choisissez une implantation pour votre présence immatérielle. C’est également à ce moment que vous sélectionnez la main de cartes que vous utiliserez ce tour. Vous pouvez jouer des « pouvoirs rapides », et donc des cartes pour contrer, attaquer, défendre ou faire peur.
  • phase de désolation : il s’agit de l’impact physique des constructions sur la nature dans une région donnée. C’est aussi la condition de défaite principale…
  • phase de peur : votre présence au sein de cette île peut engendrer avec les rumeurs, certaines manifestations physiques de votre esprit de la peur. C’est grâce à une terreur plus ou moins corsée que vous chasserez les envahisseurs, et gagnerez.
  • phase des envahisseurs : ils prospèrent en bâtissant, dévastant et explorant.
  • phase des esprits : vous jouez vos pouvoirs lents.

La phase capitale se trouve dans la première partie. C’est en analysant les actions futures et potentielles de votre ennemi que vous établirez votre stratégie. Il vous faudra décider quoi sacrifier, quel timing adopté, où vous implanter, quelles cartes jouer,…

Les autres phases cumulées occupent 2 à 3 minutes dans un tour.

Simple et profond

Il s’agit d’une partie d’échec, avec une condition de victoire évolutive. En effet, en fonction de la peur générée, les envahisseurs seront plus perméables à la frayeur, à tel point qu’ils peuvent déguerpir!

Toute une partie des actions ennemies est prévisible, les prochaines zones qui seront dévastées impliquant un pourrissement et une désolation de la nature environnante puis les endroits où les colons construiront. Seules les prochains axes d’exploration sont inconnus.

Donc, les dangers identifiés, il faut résoudre les équations qu’ils représentent grâce aux pouvoirs innées des esprits et aux cartes associées ou gagnées. Simple et pourtant si riche. Simple et pourtant, tant de réflexion.

Les premières parties sont déconcertantes car nous nous faisons envahir, et nous avons vraiment une sensation d’être submergés, de devoir parer au plus pressé pour se voir échouer en raison de la ruine physique de l’île. Elles le sont aussi, car le jeu bien que partiellement prévisible, reste d’une bonne difficulté. Puis, une fois apprivoisé, les envahisseurs deviennent de plus en plus coriaces, offrant -si je ne me trompe pas – 16 niveaux de difficulté supplémentaires (et des scénario, et des nations colonisatrices différentes).

Au final, chasser les envahisseurs s’avère jouissif. La matière grise est en ébullition, le palpitant excité, et le plaisir systématiquement renouvelé.

Le jeu coûte 70 €, prix qui comprend du bon matériel, bien fourni, de nombreuses cartes, une re-jouabilité avérée et un équilibre impeccable.

Détail :

  • 4 plateaux îles recto/verso,
  • 8 plateaux esprit,
  • 1 plateau envahisseur,
  • 4 scénarii,
  • 3 adversaires,
  • 119 cartes,
  • 40 figurines explorateurs,
  • 32 figurines village,
  • 20 figurines cité,
  • 36 pions Dahan (autochtones),
  • Jetons présences, peur, énergie, rappel.

2 réflexions sur “Spirit Island – Eric Reuss

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